L'Étrangleur


Généralité :
C'est une créature simiesque de 1,6 m de haut. Ses lointains ancêtres sont sortis de l'eau et il garde la trace de cette origine lacustre: il a les pattes palmées. Il a la peau jaunâtre et, au lieu de poils, son corps et sa tête sont couverts d'une sorte d'herbe verte. On a très peu d'occasions de le rencontrer. Il vit, seul ou en très petit groupe, dans la zone tempérée de l'Aventurie. Il est cavernicole.

Particularités :
Il se nourrit de baies et de racines. En cas de danger, il se réfugie dans sa caverne. Si on l'attaque, il essaie d'abord d'étrangler son adversaire. Il a une protection magique qui empêche les points d'Impact de l'atteindre quand il tient une victime dans ses bras puissants. S'il reçoit, à ce moment, une flèche, un coup d' épée, ou tout autre projectile, les points d'Impact sont à enlever à l'Énergie Vitale de sa victime. Quant à lui, il est indemne. Le Maître ne doit pas en avertir les joueurs, à eux de le découvrir ! On ne connaît d'ailleurs pas l'origine de cette particularité des Étrangleurs. Un héros pris au piège de cet étau peut se libérer en réussissant une épreuve d'Adresse + 5 ou une épreuve de Force + 3. Il doit cependant respecter un intervalle de deux assauts entre chaque tentative. La prise de l'Étrangleur est réussie s'il sort moins de 14 à l'Attaque. La Parade est alors impossible pour le héros. A partir de ce moment, l'Étrangleur va tenter de mordre sa victime à chaque assaut suivant. Il réussit s'il sort moins de 9. Pour la morsure, le héros n'a pas non plus droit à la Parade. Il peut espérer se libérer en réussissant une épreuve (voir plus haut).
La tradition veut que cet animal soit sous la protection de Thylos.

L'Étrangleur dans le jeu :
Il peut surgir à n'importe quel moment, soit seul, en nombre si les héros tombent par hasard sur lieu d'habitation. Les Étrangleurs sont si méfiants qu'ils peuvent déclencher une Attaque à tout moment.
Et les héros ne peuvent guère les blesser, à cause de leur puissante protection magique.

Valeurs :
CO 8, EV 20, PR 0, VI 11, AT (étranglement) 14, (morsure) 9, Parade 0, PI 1D+2, EN 30, CM 25.

Source : L'Aventurie