Le Kraken


Généralité
Les Krakens, à l'instar des Zilites, sont originaires du royaume sous-marin de Wajad. Bien qu'ennemis du roi Magicien Mordor et bien qu'ils aient souvent et durement lutté contre lui, ils ont aussi travaillé à son service comme mercenaires. Tout comme le roi Mordor, ils servent le dieu Crocodile Haranga, et leur haine commune des Aventuriers est plus forte que leur hostilité réciproque.

Particularité
Les Krakens mesurent environ 1,70 m. Puissants et trapus, ils ont une peau couverte d'écailles et une grosse tête affreuse qui rappelle celle d'un crapaud géant. Ils ne sont pas très intelligents. Leurs yeux globuleux reflètent tellement peu leurs sentiments qu'on ne peut jamais prévoir leurs réactions. En général, leur corps massif- on pourrait même dire adipeux- est protégé par une armure; leurs jambes courtes et grosses se terminent par des pieds palmés. Le point vulnérable des Krakens est un centre nerveux de la taille du poing situé entre le cou et l'épaule droite. Ce centre nerveux contrôle le passage de la respiration branchiale à la respiration pulmonaire car les Krakens sont amphibies. Malgré tout, l'eau étant leur élément naturel, en cas de lésion de ce centre nerveux, ils retombent inévitablement dans la respiration branchiale, ce qui leur ôte toute chance de survie sur terre. Ils connaissent très bien leur talon d'Achille, aussi le protègent-ils tout particulièrement sous une carapace blindée. Autre particularité des Krakens, ils doivent passer au moins une heure par jour dans l'eau pour préserver leur peau du dessèchement.

Le Kraken dans le jeu
Les Points d'Impact sont ceux de leur arme préférée : le fléau d'armes. Il leur arrive aussi de se battre avec des haches de guerre (1D + 4) ou des épées (1D + 4). Lorsqu'ils sont sous l'eau, ils préfèrent le filet ou le trident. Parfois ils se servent aussi de boucliers. Étant donné que l'adversaire aurait fort peu de chances de succès en s'attaquant directement à leur talon d'Achille mais que, d'autre part, la lésion de ce centre nerveux entraînerait la mort du Kraken, un Aventurier n'a droit qu'à une seule tentative de cet ordre durant le combat (d'ailleurs, le Kraken ne lui en permettrait pas d'autre). Et, dans ce cas, il doit déclarer explicitement qu'il veut tenter ce coup au dé. L'Attaque est considérée comme réussie s'il obtient de 1 à 5: l'impact du choc est alors suffisamment fort pour percer la carapace de protection. Mais pour parer le coup, les Krakens ont mis au point des techniques spéciales de contre-attaque qui réussissent toujours, puisque l'adversaire est obligé de se concentrer totalement sur sa propre offensive. Impossible donc de parer la contre-attaque du Kraken (1D + 3). Par conséquent, attention ! A ne tenter qu'à la dernière extrémité ou si l'on est en excellente forme (Points de Vie !).

Valeurs du Kraken :
CO 20, EV 20, PR 5+1, AT 9, PRD 8, PI 1D+5, CM 12.

Source : Le Navire des Âmes Perdues