La Tarasque
Généralités :
La Tarasque est un lointain cousin des Dragons. Son sang est à une température de 60°. Elle rejette
constamment un nuage de vapeur sulfureuse qui n'inflige pas de brûlures dangereuses. Elle mesure de trois à
quatre mètres de long. Son corps gras et cylindrique est porté par six à huit pattes courtes et il se
prolonge sans la moindre différence de la tête à la queue. Elle est brun-gris et couverte
d'écailles, comme tous les Dragons. Entre les écailles, elle a des poils roux soyeux. Sa tête ressemble
à celle du crocodile : gros naseaux, petits yeux entourés de rides et de bourrelets.
On trouve des Tarasques dans des trous, des grottes ou des repaires abandonnés par d'autres animaux. Elles vivent
surtout dans les moyennes montagnes du Nord et du centre de l'Aventurie, en particulier dans la Montagne Noire.
Particularités :
Comme les autres Dragons, la Tarasque amasse des trésors en prenant tout se qui brille, ou qui semble simplement
avoir de la valeur. Contrairement aux autres Dragons, elle n'est pas sédentaire et comme elle n'est guère
intelligente, elle oublie constamment où elle a mis ses trésors et elle passe son temps à en accumuler
un peu partout. Elle est carnivore et ne dédaigne ni la charogne, ni la chair humaine.
La Tarasque est naturellement bien armée: griffes, dents et queue. Elle peut donc lancer deux Attaques
simultanées pendant un assaut. Elle ne peut toutefois pas utiliser les trois en même temps.
Les Elfes ne peuvent pas combattre la Tarasque tant son odeur les incommode. En cas d'urgence, ils utiliseront un arc pour
les combattre à distance.
La Tarasque dans le jeu :
Le Maître peut utiliser la Tarasque comme n'importe quel fauve dangereux. Les héros peuvent se trouver dans une
caverne abandonnée par une Tarasque, en traversant une forêt ou en explorant un réseau de grottes. Il y
aura peu de choses de valeurs. Mais, dans tous les cas, le héros qui en rapporte un objet quelconque perd 2 ou 3
points de Charisme pour le reste de l'aventure à cause, bien sûr, de l'odeur nauséabonde qui y reste
attachée. Entre deux aventures, l'odeur a le temps de se dissiper et le Charisme reprend sa valeur.
Valeurs :
CO 20, EV 50, PR 4, VI 5, AT 7, PRD 5, PI 1D griffes 2D morsure 1 D queue, EN 100, CM 50.
Source : L'Aventurie