Le Démon


Généralités et Particularité
Les Démons sont des êtres qui viennent d'un monde secret, voire même d'une autre planète. Il y a des Magiciens qui sont capables de faire venir des Démons de ces mondes inconnus pour les amener en Aventurie. Mais, ces Magiciens ne comprennent pas vraiment eux-mêmes ces mondes-là. Pas plus qu'ils ne sont capables d'y aller à leur tour et de les explorer. Il faut donc que les héros soient prudents à leur propos.
La seule chose que nous savons des Démons, c'est qu'ils apparaissent sous des formes variées. Ils choisissent toujours la même enveloppe corporelle pour se matérialiser en Aventurie. Cela donne donc aux héros une chance de les distinguer les uns des autres, donc une meilleure possibilité pour les combats. Ils ont une structure correspondant à peu près à celle des molécules de fumée. Le fait qu'ils prennent malgré tout une forme relativement fixe, qu'ils bougent et peuvent avoir un effet sur la matière est dû à l'intervention des puissances de la magie noire. Comme les Démons ne peuvent ni être faits prisonniers ni être tués et qu'ils ne peuvent rien dire de leur origine ni de l'endroit d'où ils sont venus, on ne sait pas grand-chose d'eux au pays d'Aventurie. On sait seulement qu'ils sont au service des puissances du Royaume des Ombres. Ils accomplissent parfois en leur nom des missions de messager ou maintiennent le contact avec les alliés des puissances obscures. Bien qu'ils ne soient liés à aucune forme fixe, ils choisissent en général une silhouette humaine très mince et mesurent entre deux mètres et deux mètres cinquante. Ils portent toujours un habit noir avec une capuche fermée faite d'une étoffe magique indestructible qui enveloppe le corps presque tout entier. On ne voit que deux yeux rouges très rusés qui brillent même dans l'obscurité la plus totale. Les mains - on ne sait même pas exactement si les Démons possèdent des mains ou d'autres instruments de préhension - sont recouvertes également par les longues manches de la robe. Les Démons ne peuvent pas faire de mouvements rapides. Ils donnent parfois l'impression d'être des marionnettes, comme s'ils maîtrisaient avec difficulté leur pseudo-corps. Ils ont beaucoup de pouvoir sur les alliés des puissances obscures puisqu'ils se sont voués au service du Royaume des Ombres. Un Démon peut, par exemple, tuer d'un seul regard de ses redoutables yeux méchants un mort vivant ou quelqu'autre mercenaire au service du roi Magicien Mordor. Leur pouvoir sur les Aventuriers est, en revanche, relativement limité. Certes, les Aventuriers tremblent lorsqu'un Démon les regarde, et ils restent même bien souvent paralysés par la peur pendant quelques secondes, mais ces yeux ne peuvent pas directement les atteindre. Même les autres pouvoirs de magie noire de ces êtres n'ont que des effets assez faibles sur les hommes. Toutefois le contact direct avec eux ou avec des objets qu'ils ont touchés provoque des démangeaisons et des palpitations cardiaques. Et, en dépit de leur lenteur, ce sont dans le combat, des adversaires meurtriers, car le contact trop prolongé avec eux entraîne une paralysie progressive du combattant. A cela vient s'ajouter le fait que le contact avec les Démons émousse les armes et désintègre progressivement les armures. Les armes des Démons sont presque toujours des épées ou des fouets à cinq ou sept lanières au bout desquelles sont nouées des boules de plomb.

Le Démon dans le jeu
Un Magicien de haut Niveau peut invoquer certains Démons, comme par exemple Difar, plus vif que l'éclair, ou Braggu dont la vue est si effrayante, ou Danak, la machine à tuer. A leur propos, voir le Livre des Règles n°2. N'oubliez pas non plus que les Démons que vous aurez en face de vous sont, le plus souvent au service d'un Magicien très puissant. Et il existe toujours le risque d'avoir à affronter et à vaincre le prince des Démons. Ce sera cependant moins difficile que de vaincre le Magicien qui est à l'origine de ces êtres. En dehors des Démons asservis par des Magiciens, il y a quelques Démons indépendants. Ce sont en général des créatures magiques qui ont réussi à rompre les liens qui les unissaient à leur créateur. Ils appartiennent à la catégorie des Démons les plus dangereux que l'Aventurie ait jamais connus. On les désigne souvent sous le nom générique de Démons Originels. Le Démon de la Nuit appartient à cette espèce. Vous pouvez le voir en action dans Les griffes du Démon. Le Démon des Marais s'est également libéré des forces magiques de la nature.
Étant donné que les Aventuriers ne peuvent pas vaincre les Démons, ils ont tout intérêt à éviter l'affrontement avec eux. S'ils n'y réussissent pas, il faut, dans tous les cas, Qu'ils veillent à limiter le plus possible le contact de leurs affiles et qu'ils aient toujours à l'esprit que ce contact les affaiblit. Dans un affrontement auquel participent des Démons et d'autres alliés des puissances obscures, les Aventuriers ont tout intérêt à lutter non pas contre les Démons directement mais contre leurs alliés. S'ils arrivent à les dominer, les Démons renoncent au combat et retournent à leur dimension d'origine, leurs affiles et leurs vêtements se désintégrant en fumée. C'est ce qui se passe aussi lorsque leurs alliés sont a proximité mais qu'ils ne réussissent pas à intervenir assez vite sur les lieux même du combat. Personne ne sait exactement pourquoi les choses se passent ainsi mais on soupçonne que les Démons ont un point vulnérable et redoutent que les Aventuriers ne le découvrent. Concrètement, le combat avec un Démon se présente de la façon suivante: au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des affiles (la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurier se procure une nouvelle affile ou une nouvelle armure, alors qu'il se remet très rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade).

Valeurs :
CO 5, EV infinie, PR infinie, AT 5, Parade 4, PI 1D+4 ou 1D+2 (épée ou fouet), CM 10.

(Les 10 POINTS D'AVENTURE sont acquis dès que le Démon revient à sa dimension d'origine)
Les Démons ont tous en commun d'être invulnérables aux armes des humains, quelles qu'elles soient. On ne peut les combattre et les vaincre que par la magie. Le seul adversaire qui soit à la mesure d'un Démon est un autre Démon.



Source : L'Aventurie - Le Navire des Âmes Perdues