Le Griffon


Informations générales :
Les monstres approchent à une trentaine de mètres au-dessus des héros. De par leur taille et leur constitution, ils ressemblent fort aux lions des steppes du sud de l'Aventurie, à cette différence près qu'ils sont munis de deux grandes ailes.

Informations particulières :
15 à 20 monstres se posent sur leurs pattes de derrière en battant puissamment des ailes. Leurs pattes de devant découvrent de longues griffes en forme de croissant de lune.

Le Griffon dans le jeu
A la moindre tentative de fuite, les Griffons prennent à nouveau leur envol, dépassent les Héros, se posent et recommencent leur étrange et menaçant manège. Mais avant qu'ils attaquent, les Héros entendent un lourd bruissement dans l'air.

Informations générales :
Un immense griffon, deux fois plus gros que les autres, s'interpose entre ses compères et les héros.

Informations particulières :
Une magnifique crinière d'un brun sombre couvre sa tête et sa nuque. Ses yeux d'ambre posent sur les héros leur regard paisible. Il ouvre sa gueule et découvre des crocs couleur de feu aussi longs qu'un doigt. A la grande surprise des héros, il s'exprime dans un aventurien un peu désuet mais exquis : " Soyez les bienvenus, ô téméraires étrangers ! Vous foulez ici l'auguste Steppe des Griffons. Marchez d'un pas vigoureux parmi ces jeunes effrontés qui s'abattent et paressent derrière moi. Leurs voeux seraient comblés, s'ils pouvaient déchaîner contre vous leurs élans indomptés. Mais c'est moi, Garafan, Maître de la Steppe, qui fixe les règles du jeu. Ecoutez-moi. Ces jeunes insolents n'ont d'autre désir que celui de déchirer votre peau de leurs griffes et de leurs crocs ; et celui dont le corps sera lacéré par un Griffon devient à son tour un lion ailé. Un nouveau Griffon qui ne saura plus rien des peines et des douleurs qui accablent les humains et pourra librement, majestueusement, voler sous la voûte céleste.
Le combat est inégal, me direz-vous, ce n'est pas moi qui le contesterai. C'est pourquoi j'y ajoute une règle supplémentaire pour que la chance soit de votre côté. Frappez sans merci ces rustres impudents. Vous ne risquerez rien au début. Seul, leur septième coup ou morsure peut être fatal. Mais si vous parvenez à leur échapper, vous irez sans vous soucier votre chemin. Attention ! Il est encore temps pour vous de revenir sur vos pas et de prononcer ces paroles : " Nous ne sommes pas dignes de traverser cette steppe. " Et surtout, ne repassez jamais plus par ici ! ".

Le Griffon dans le jeu :
A vous maintenant d'expliquer exactement ce que signifient ces paroles. Chaque héros ; Attaque un griffon. Les Griffons, de leur côté, attaquent et parent comme d'habitude. Les six premières attaques réussies (celles qui échouent ne comptent pas) ne causent aucun dommage aux héros. Les héros ne doivent parer que la septième ; Attaques réussie des Griffons. S'ils échouent, ils se transforment en Griffons. Pendant le combat, les Griffons subissent, conformément aux règles habituelles, des points d'Impacts et de Blessures. Les héros ont donc intérêt à abaisser l'EV des Griffons jusqu'à 5 avant que ceux-ci ne réussissent leur septième attaque.

Valeurs d'un jeune Griffon :
CO 16, EV 55*, PR 3, VI 20/12, AT 8, PRD 6, PI 1D+6**, EN 100, CM 40.
*Lorsque l'EV d'un Griffon tombe à 5, le combat s'interrompt.
** La victime d'un Griffon se transforme elle-même en lion ailé. Nos tests ont montré que ces combats avec les griffons sont pleins de suspense. Tâchez d'offrir à vos héros l'occasion d'un tel épisode même s'ils ne passent pas par la célèbre steppe. Peut-être pourriez-vous obtenir de Garafan qu'il consente à gracier les héros métamorphosés et à leur rendre leur vie d'humain. Si les héros se prennent pour de gros durs et n'ont pas de cervelle, montrez-leur à titre dissuasif les valeurs du Maître de la steppe.

Valeurs de Garafan :
CO 20, EV 110, PR 4, VI 20/10, AT 13, PRD 10, PI 3D+6, EN 100, CM 80.

Garafan et ses disciples sont parfaitement insensibles à toute sorte de magie et de miracle.



Source : La Tour Pourpre