Le Morfu Nacré


Généralités :
Le Morfu Nacré peut atteindre 4 m de long. Il vit dans les marais et les eaux stagnantes de la côte sud-est d'Aventurie. Il ne sait pas nager et ne peut rester sous l'eau que très peu de temps. On le trouve donc toujours sur la terre ferme ou en eau peu profonde. Il s'accroche parfois à des navires ou s'y installe même carrément.
Il a la peau pâle et visqueuse et ressemble à une larve de moustique. Ses muscles sont répartis sur tout le corps, et ont la forme de verrues. Il possède un appétit insatiable. Il a des nombreux points communs avec le Morfu.

Particularités :
Le Morfu Nacré n'a ni yeux ni oreilles. Il repère les êtres vivants par la chaleur et les vibrations qu'ils émettent. Ses centres musculaires en forme de verrues sont capables d'expédier des aiguilles pleines de poison.
Il existe des règles de combat particulières pour le Morfu Nacré.
A chaque Attaque, il expédie douze aiguilles contre lesquelles il n'y a pas de Parade possible. Tous les coups sont dirigés contre le même adversaire. Le Morfu Nacré a donc droit à 12 lancers d'Attaque. Le Maître note le nombre d'Attaques réussies. Pour connaître les points de Blessure infligés, le Maître lance le dé pour chaque Attaque réussie et retire 1 du résultat de chaque lancer. Tous les lancers qui dépassent la valeur de Protection donnent les BL. De plus, pour chaque lancer qui réduit à néant la Protection, le Maître fait un nouveau lancer qui donne le nombre de points de Blessure occasionnés par le poison.
Exemple: un Morfu Nacré attaque un héros de PR3.
Le Maître lance le dé douze fois de suite. 8 Attaques ont réussi, donc 8 aiguilles l'ont atteint. Le Maître doit lancer le dé huit fois (en retirant 1 du résultat de chaque lancer. Cinq de ces lancers donnent moins de 4, ils ne dépassent donc pas la valeur de Protection du héros. Les trois autres ont comme résultat 4, 4 et 5. La valeur de Protection du héros est inférieure, il n'est plus protégé. Il aura donc reçu 1 + 1 + 2 = 4BL.
Reste à déterminer les BL occasionnés par le poison. Le Maître lance le dé trois fois de suite. Tous les résultats sont additionnés et donnent les BL.

Le Morfu Nacré dans le jeu :
Le Morfu Nacré est très lent. On ne saurait donc trop conseiller aux héros de prendre la fuite. Il ne les suIvra pas.

Valeurs :
CO 6, EV 50, PR 1, VI 0,25, PRD 5, AT 15 (12 AT/AS), PI 1D-1 (aiguilles), 1D (poison), EN 100, CM 40.

Source : L'Aventurie