L'Araignée de Pêcheur


La bête porte ce nom parce qu'elle lance une toile pratiquement indéchirable et visqueuse sur sa victime comme un filet de pêche. Une fois celle-ci réduite à l'impuissance, elle se précipite sur elle pour lui sucer tout son sang. Cette Araignée monstrueuse, de la grosseur d'une citrouille, a des pattes de 1 m de long, dépourvues de poils. Ses mâchoires ressemblent à deux lames de poignard épaisses et légèrement incurvées. Elle s'en sert pour mordre et pour aspirer le sang.

Valeurs :
CO -*, EV 35, PR 4, VI 7, EN 40, AT 20**, PRD 0, PI 1D+2/1D par assaut ***, CM 5.

* L'Araignée jette sa toile sur tout être vivant qui lui paraît propre à faire une proie intéressante. La notion de Courage n'entre pas en ligne de compte ici.
** L'Araignée ne rate jamais son attaque contre sa victime prisonnière du filet. Elle n'attaque que les proies prisonnières. En revanche, elle essaie d'échapper à toutes les agressions par la fuite. Jamais elle ne se défend quand elle est attaquée. Néanmoins, l'Araignée ne s'enfuit jamais quand elle est sur sa proie. Elle préfère se laisser tuer.
*** Quand une Araignée s'est jetée sur sa victime prisonnière de sa toile, le Maître lance le dé et ajoute 2 points au résultat. Si le total est supérieur aux points de Protection de la victime, l'Araignée commence son oeuvre de succion. Durant les assauts suivants, le Maître lance 1D et soustrait le résultat de l'Energie Vitale de la victime. Si les points de Protection de la victime sont suffisants pour résister à la morsure de l'Araignée, celle-ci recommence à la mordre à l'assaut suivant... jusqu'à ce qu'elle ait réussi à percer l'armure. Elle commence alors à sucer le sang de sa victime et, à chaque assaut, le Maître lance le dé et soustrait autant de points de l'Energie Vitale de la victime. Si la victime possède un couteau ou un poignard, le Maître peut l'autoriser à se libérer du filet en 10 assauts. Sinon le héros ne peut compter que sur le secours de ses compagnons. Ceux-ci doivent tuer l'Araignée, avant que le monstre n'ait vidé le héros prisonnier de son sang. Cette victoire ne rapportera que 5 POINTS D'AVENTURE, étant donné qu'il n'y a aucun danger à tuer une Araignée de Pêcheur.



Source : La Reine des Amazones