La Marasque


La Marasque est un animal à huit pattes qui s'apparente de loin aux araignées. A l'origine, on ne trouvait la Marasque que sur l'île de Maraskan, mais elle a ensuite été transplantée sur le continent où elle s'est multipliée rapidement. La Marasque compte parmi les animaux terrestres les plus venimeux de toute l'Aventurie. On la trouve partout où poussent les Tabourets de crapauds. Ce champignon constitue en effet l'aliment essentiel et préféré de la Marasque.
La Marasque est tachetée de jaune et de rouge comme ces champignons. Cet animal grandit et mue chaque année; il peut même vivre jusqu'à 14 ans.
Une Tarentule de Maraskan âgée de dix ans mesure couramment 2 mètres de long, une Tarentule de un an atteint à peu près la taille d'un renard. A l'extrémité de leur abdomen, les Marasques portent un long dard mince qu'elles ne peuvent replier et qui fait normalement un angle de 45° avec leur corps. La Marasque attaque lorsqu'elle se sent menacée. Et elle se sent menacée dès qu'on l'approche à moins de 4 m. Elle progresse alors latéralement sur ses pattes articulées, se rapproche de son adversaire et se retourne au dernier moment pour essayer de l'atteindre avec son dard à la manière du Scorpion.
Le venin de la Marasque est un acide. La victime souffre d'horribles brûlures. La quantité de venin que peut injecter une Marasque dépend de son âge aussi bien que de l'épaisseur de sa carapace.

Valeurs de la Tarentule de Maraskan :
CO *, PR 1-14, EV 5- 70, AT 12, PRD 0, PI 1-14D, CM 5- 70.

* La notion de Courage n'est pas applicable ici. La Marasque attaque tout être vivant qui s'approche trop d'elle (à quelques rares exceptions près: par exemple les Ogres).

La plupart des autres valeurs de la Marasque dépendent de son âge. Une Marasque de 1 an a une valeur de Protection de 1 et peut obtenir 1 D de Points d'Impact. Une Marasque de 14 ans peut, en revanche, infliger à sa victime 14 D de Point d'Impact (14-84) et sa valeur de Protection est de 14 ! (Fort heureusement, les Marasques âgées de 14 ans sont extrêmement rares.) Une indication importante: il n'est conseillé à aucun héros d'engager le combat avec une Marasque. Même en admettant que le héros réussisse une Parade contre l'Attaque de la Marasque, le dard de l'animal se brise, certes (et rend du même coup l'animal totalement inoffensif puisqu'il faut plusieurs mois pour qu'un nouveau dard repousse) mais, à l'instant où le dard est coupé, la Marasque projette du venin dans toutes les directions. Le héros (et toutes les personnes qui se trouvent à proximité directe de lui) jette un dé à 6 faces. S'il obtient un 1 ou un 2 il est aveugle pour le reste de l'aventure. Cela entraîne un retrait de 7 points en ce qui concerne sa valeur d'Attaque, de Parade et son Adresse. A cet inconvénient viennent s'ajouter les autres handicaps habituels des aveugles: incapacité à s'orienter, etc.
A la fin de l'aventure, le héros peut se rendre chez un guérisseur ou un Magicien de la ville voisine et se faire soigner.
Il vaut mieux éviter la Tarentule plutôt que d'engager le combat avec elle. Pour ce faire, il faut passer deux épreuves d'Adresse (une pour la première et une pour la seconde attaque. La seconde attaque n'étant jamais aussi violente que la première, il suffit d'une épreuve d'Adresse -3). Enfin le héros doit s'éloigner le plus rapidement possible du voisinage de la Tarentule.



Source : Le Fleuve du Désastre