Les Oiseaux de Feu


Généralités
Des oiseaux rouges volent dans les courants aériens qui entourent le volcan. Ils ont à peu près la taille d'un âne et leur envergure dépasse 4 mètres.

Les Oiseaux de Feu dans le jeu :
Beaucoup d'oiseaux de feu ont installé leur nid dans les trous du basalte, autour du volcan. Les oiseaux de feu sont intelligents mais leur réaction de panique face à une attaque est typique de celle d'autres oiseaux. C'est pourquoi trois zones ne sont pas couvertes même si un attaquant ne peut en toucher souvent qu'une seule à cause de leur taille. Les déductions AT/PRD qui résultent d'un impact sont additionnées et constituent un malus lors des épreuves sur les trois aptitudes de vol. Celles-ci décrivent la possibilité d'effectuer des manoeuvres hors du commun : " éviter " se rapporte aussi bien aux collisions et aux tirs qu'aux obstacles terrestres ; " acrobatie " englobe toutes les manoeuvres non naturelles comme les vrilles, les loopings, les vols en formation ou planer sans bruit ; " piqué " est avant tout la capacité de freiner après un tel vol. Lors d'épreuves sur ces aptitudes, les blessures constituent un inconvénient notable. Les oiseaux de feu sont pacifiques et curieux. Peu de temps après l'arrivée des héros, certains se mettront à voler ou à se poser à proximité. Si aucun des héros n'adresse la parole aux oiseaux, ces derniers commenceront à prononcer des phrases simples.
Dès qu'un dialogue s'instaure, les oiseaux offrent leurs services pour aider les héros à descendre, ou alors, selon la situation, demandent d'abord aux héros de les aider à se débarrasser d'un dragon. Dans tous les cas, les deux groupes doivent se mettre rapidement d'accord. Les oiseaux ont peur de l'énorme dragon Zyrxuul qui pille leurs nids et les infeste de ses exhalations vénéneuses. Si les héros sont d'accord pour aider les oiseaux, ils pourront grimper sur leur dos durant le combat pour descendre dans l'abîme.
Chaque héros peut, s'il le désire, chevaucher son propre oiseau. Guider les oiseaux est relativement facile du fait de leur intelligence, ce qui signifie qu'une épreuve se fait avec Un bonus de 6. Si la compréhension n'est pas parfaite, une épreuve sur CH est nécessaire. Si elle échoue, il s'ensuit une mésentente.

Valeurs :
CO 10, IN 5 (2), EV 40, EN 50, VI 20/1, PR 2, AT 5, PRD 5, PI 1D6, CM 25. Apt : éviter 16, acrobatie 14, piqué 12.





Source : Maître d'Armes 1, Vers un Nouveau Monde