Les Oiseaux de Feu
Généralités
Des oiseaux rouges volent dans les courants aériens qui entourent le volcan. Ils ont à peu près la
taille d'un âne et leur envergure dépasse 4 mètres.
Les Oiseaux de Feu dans le jeu :
Beaucoup d'oiseaux de feu ont installé leur nid dans les trous du basalte, autour du volcan. Les oiseaux de feu sont
intelligents mais leur réaction de panique face à une attaque est typique de celle d'autres oiseaux. C'est
pourquoi trois zones ne sont pas couvertes même si un attaquant ne peut en toucher souvent qu'une seule à cause
de leur taille. Les déductions AT/PRD qui résultent d'un impact sont additionnées et constituent un
malus lors des épreuves sur les trois aptitudes de vol. Celles-ci décrivent la possibilité d'effectuer
des manoeuvres hors du commun : " éviter " se rapporte aussi bien aux collisions et aux tirs qu'aux obstacles
terrestres ; " acrobatie " englobe toutes les manoeuvres non naturelles comme les vrilles, les loopings, les vols en
formation ou planer sans bruit ; " piqué " est avant tout la capacité de freiner après un tel vol. Lors
d'épreuves sur ces aptitudes, les blessures constituent un inconvénient notable. Les oiseaux de feu sont
pacifiques et curieux. Peu de temps après l'arrivée des héros, certains se mettront à voler ou
à se poser à proximité. Si aucun des héros n'adresse la parole aux oiseaux, ces derniers
commenceront à prononcer des phrases simples.
Dès qu'un dialogue s'instaure, les oiseaux offrent leurs services pour aider les héros à descendre, ou
alors, selon la situation, demandent d'abord aux héros de les aider à se débarrasser d'un dragon. Dans
tous les cas, les deux groupes doivent se mettre rapidement d'accord. Les oiseaux ont peur de l'énorme dragon Zyrxuul
qui pille leurs nids et les infeste de ses exhalations vénéneuses. Si les héros sont d'accord pour
aider les oiseaux, ils pourront grimper sur leur dos durant le combat pour descendre dans l'abîme.
Chaque héros peut, s'il le désire, chevaucher son propre oiseau. Guider les oiseaux est relativement facile du
fait de leur intelligence, ce qui signifie qu'une épreuve se fait avec Un bonus de 6. Si la compréhension
n'est pas parfaite, une épreuve sur CH est nécessaire. Si elle échoue, il s'ensuit une
mésentente.
Valeurs :
CO 10, IN 5 (2), EV 40, EN 50, VI 20/1, PR 2, AT 5, PRD 5, PI 1D6, CM 25. Apt : éviter 16, acrobatie 14, piqué 12.
Source : Maître d'Armes 1, Vers un Nouveau Monde