Calamar Géant
Généralités
Cet étrange animal appartient à la famille des seiches. Sa longueur peut atteindre 14 mètres. Il vit
dans les mers du sud. A la différence des Pieuvres et des Pieuvres Géantes dont la taille est à peine
inférieure, le Calamar a 10 tentacules au lieu de 8. Il a une forme oblongue et sa queue se termine en flèche.
Particularité
Il se déplace très vite en aspirant et rejetant de l'eau. Le Calamar Géant est un prédateur des
profondeurs. Il se nourrit de petits poissons et d'invertébrés mais il n'hésite pas non plus à
attaquer des Requins ou d'autres grands mammifères marins. Après avoir enserré sa proie dans ses
tentacules il l'engloutit à l'aide du bec osseux qu'il porte à l'avant de la tête.
Le Calamar dans le jeu
Outre ses 8 tentacules normaux de 6 mètres de long, le Calamar à deux énormes tentacules-pinces qui
peuvent atteindre 10 mètres. C'est avec ces pinces qu'il se saisit de sa proie si celle-ci est très grosse. On
considère que la proie est prise quand l'attaque est réussie. Une pince occasionne 1D + 2 PI, un tentacule 1D
PI et ses morsures 2D Pl. Le Calamar n'a droit qu'à une seule attaque par assaut, c'est-à-dire qu'il ne peut,
à chaque assaut, employer qu'un seul de ses tentacules ou de ses pinces. Si un héros est attaqué par
l'un d'eux, il peut y échapper par une parade réussie. S'il est pris, il peut tenter d'arracher au Calamar sa
pince ou son tentacule. Pour cela, il doit infliger 7 PI à une pince et 4 PI à un tentacule. Le Calamar
Géant a besoin de 2 AS pour porter la proie à son bec s'il s'est servi d'une pince et de 1 AS s'il a
utilisé un tentacule. Si la proie est aussi grosse qu'un homme, il lui faut au moins deux pinces ou deux tentacules
pour y arriver.
Au combat rapproché, c'est-à-dire dans l'eau, l'adversaire doit d'abord faire face aux pinces et aux tentacules car
le Calamar n'expose pas son corps, plus faible. Ce corps sans protection n'a que 25 points d'Energie Vitale, il ne peut donc
supporter que 24 PI au plus. Si le Calamar est soumis à un tir à distance, un bateau par exemple, les points
d'Impact sont soustraits directement de l'EV de son corps. Il est donc beaucoup plus vulnérable dans le combat
éloigné.
Valeurs :
CO 13, EV 75, PR 0, VI 3, AT 9, PRD 0, PI 1D+2 (pince) 1D (par tentacule) 2D (morsure), EN 70, CM 60.
Source : Terreur sur Ranak